Возвращение блудного сына: что сейчас происходит с «Гвинтом» — Статьи — обзоры, статьи, превью, ревью, дайджесты, видеообзоры, видеопревью, видеодайджесты, интервью

В апреле CD Projekt RED разослала трогательное открытое письмо, подписанное Марчином Ивинским, суть которого была такая: мы свернули не туда, но теперь будем исправляться, простите нас и возвращайтесь. Новый вектор разработки назвали, опять же, трогательно — «Возвращение домой». Первая сюжетная кампания в который раз была отложена, и «Гвинт» стал переделываться снова.

Фактически игра запустилась еще осенью 2016, потому что на закрытый бета-тест пускали всех, но спустя полтора года она все еще ищет себя. За это время игра несколько раз радикально менялась, и потому непонятно, как она до сих пор жива. Матчмейкер по-прежнему быстро находит соперников — и это чудо. Значит, есть еще время на исправление.

Нынешний «Гвинт» совсем не похож на себя во времена ЗБТ и уже мало похож на себя в ОБТ на его старте, год назад. К нему заново нужно привыкать, изо всех сил заглушая внутренний голос, твердящий, что «раньше было лучше».

Снова переделали интерфейс и графику. Яркая красно-синяя доска практически исчезла — она сохранилась только в специальном, условно-бесплатном режиме «Арена». Остальные матчи проходят на новой доске, более мрачной и грязной, более приближенной к таковой из третьего «Ведьмака». Каждая сторона поля меняется под стать фракции, играющей на ней. Изменились и добавились второстепенные окна. Появилась личная вкладка с испытаниями на день, быстрым инвайтом друзей и предложением что-нибудь купить, замаскированным под новое задание. В главном меню нарисовали много социальных вещей и красивых ссылок на новости, чтобы мы покупали больше бустеров и пиарили игру в соцсетях.

Зато в редакторе карт какой-то кошмар. Раньше редакторов было два: в одном формировались колоды, а в другом крафтились карты Они были простыми и наглядными. Теперь их объединили, и сделали это ужасно. Новый редактор больше напоминает классические ККИ вроде Spellweaver, но из-за множества функций он сильно перегружен и запутан. Много разных кнопочек, вкладок, фильтров. Никакой прежней наглядности и простоты. Настоящий ад для геймпада.

Но ладно, ведь самое важное — то, как теперь играется «Гвинт». Здесь все неоднозначно. Год назад, пытаясь сбалансировать разные по геймплею фракции, разработчики просто убрали отличия между ними. Заодно поломали абсолютно все механики оригинала: рог уже не играл роли, погода перестала быть жестокой, со многими картами вроде Ясного неба просто не знали, что делать. Привязка к рядам исчезла у всех карт. Туман и мороз ложились где угодно. Артиллерия становилась в первом ряду, а пехота шла в тыл. Появилась не очень нужная броня. Фишка Нильфгаарда раскрывать карты и улучшать себя таким образом вдруг стала не только их фишкой. Все фракции стали действовать примерно как Эльфы и Чудовища — с помощью длинных комбинаций, добавляющих силы или таскающих дополнительные карты из колоды и кладбища.

Свобода расположения так и осталась. Притом на доске остались значки-обозначения, что в первом ряду должна быть пехота, во втором — лучники, а в третьем — артиллерия. Зачем они там — непонятно. Игроки ставят карты где угодно.

Командирский рог стал больше похож на себя, хотя он и не такой мощный, как раньше. Но, возможно, в нынешней ситуации, когда есть много карт, усиливающих сразу несколько других карт, он и правда будет слишком читерским. Но зато Ясное небо вернулось к старой функции, появилась новая красочная погода Шторм Скеллиге, и в целом погодные карты заиграли новыми красками.

Хотя в целом многие карты за прошедший год изменились либо сильно, либо очень сильно. Так или иначе характеристики изменились у всех. В лучшем случае поменялась сила, в худшем — заменились способности карты. К сожалению, большинство карт по-прежнему играют какие-то сложносочиненные роли. Занимательная арифметика в прошлом. Типа, если Х, то Y, но если X через Z, то хрен тебе. Вдобавок, русские описания часто сложно понять и представить, поэтому карты лучше изучаются прямо на поле боя. На практике.

А вот уникальность фракций снова просматривается: Королевства Севера упирают на силу, Нильфгаард шпионит, Чудовища активно пользуются Морозом и получают от него бонусы. Примерно как в старые времена. Но поиграв немного, понимаешь, что управляются фракции все равно одинаково. Их особенности сводятся к одному и тому же: улучшать своих и кусать чужих. Половина карт добавляет силы, другая половина карт бьет врагов. Урон теперь получают все, даже золотые карты. Лучшие времена для них прошли. Теперь золотая рамка помогает лишь от непогоды. Все это напоминает интервью 2016 года. Тогда разработчики много говорили, что хотят дать ощущение битвы в «Гвинте». Ну что ж, цель достигнута, у них получилось… но какой ценой!

Поэтому самые честные битвы сейчас проходят в режиме «Арена», где играешь случайно сгенерированными колодами. Тебе сдают карты в произвольном порядке, из которых ты формируешь колоду на свой вкус. Фракционные фишки бесполезны, о чем прямым текстом предупреждают, но из-за минорности этих фишек собрать универсальную колоду проще простого. Дальше нужно либо одержать почти десять побед подряд, либо вылететь, проиграв три раза подряд. И там, в «Арене», при игре без фракций и с рандомными картами, нынешний «Гвинт» смотрится более собранным и логичным.

То есть, часть бардака разработчики все-таки разобрали, как и обещали, но получится ли починить все — неизвестно. Даже сомнительно. Задача кажется почти невыполнимой. Какие-то вещи стали лучше, какие-то хуже. Вероятно, у команды, которая занимается «Гвинтом», все еще нет четкого, единственного видения игры. Поэтому они продолжают одновременно ломать и чинить.

Источник: playground.ru

Поделись с друзьми ;)