Бог консольной войны: обзор God of War — Статьи — обзоры, статьи, превью, ревью, дайджесты, видеообзоры, видеопревью, видеодайджесты, интервью

Самая первая God of War вышла тринадцать лет назад и сильно повлияла на жанр приключенческих игр. На нее равнялись многие западные слэшеры вроде Castlevania и Darksiders. Несмотря на то, что бэкграунд у вселенной был довольно глубокий, на передний план серия выставляла насилие и экшен. Эта схема идеально подходила для игроков того времени. С течением лет фанаты серии повзрослели и обзавелись семьями. Вместе с ними повзрослела и God of War — и это оказалось чертовски правильным решением.

С момента анонса игры могло сложиться впечатление, что новая God of War — это такой модный нынче перезапуск известной серии. Мол, греческое наследие Кратоса ушло в небытие, а сам бог войны теперь стал частью скандинавской мифологии. Однако студия Santa Monica решила сменить сеттинг без жесткой перезагрузки. Главный герой — все еще спартанский воин, который совсем недавно убил практически весь греческий пантеон. События предыдущих игр заставили его осознать разрушительную силу мести и важность надежды для обычных людей. Именно вокруг этих вещей и строится повествование God of War. Вместе с тем вся полученная в Греции житейская мудрость будет влиять на воспитание сына — как в хорошем плане, так и не очень.

God of War рассказывает про двусмысленный путь на вершину горы. Поначалу Кратос считает, что он исполняет последнюю волю умершей жены: перед смертью та попросила его развеять свой прах в самой высокой точке мира. Как это обычно бывает, в столь длительном путешествии Кратос и его сын обретают новую силу и получают бесценный опыт. Но, в отличие от предыдущих приключений, без разрушительных для себя последствий. Бог войны теперь полностью контролирует свою ярость, однако видит, насколько сильна порой злость в его родном сыне. Путь Атрея — к вершине своих волевых качеств и умению контролировать ситуацию. Путь Кратоса — к человечности. В этих вещах персонажи дополняют друг друга, а отношения между родителем и ребенком здесь передаются даже лучше, чем в какой-нибудь The Last of Us. Даже несмотря на то, что в целом сюжет игры достаточно прост. В конце концов, тема отцов и детей постоянно появляется в самых разных произведениях.

Так как свежая God of War планируется как первая часть новой главы в истории Кратоса, то в плане отсылок к скандинавской мифологии разработчики повели себя достаточно сдержанно. Все-таки, если Кратоса столкнуть лицом к лицу со всеми известными богами, то для продолжения попросту не останется материала. Хотя нескольких значимых персонажей местного фольклора вы встретите — все-таки, в суровом северном краю не слишком жалуют тех, кто убивает богов. Но вот чтобы как в старые добрые времена — оторвать голову Гелиосу и вспороть кишки Кроносу — такого пока нет.

Несмотря на то, что новая God of War сильно опирается на нарратив, по части геймплея она стала гораздо более вариативной. Базовые вещи узнаются без труда — две атаки, блок и перекат. А вот дальше экшен отпускает вас в свободное плавание. Хотите частичку привычных игр про тайминги и комбинации? Тут для вас найдется немного математики и сочетаний клавиш. Перки, которые изучает Кратос, со временем станут сопровождаться витиеватой серией ударов, которые необходимо совершать в нужный момент. Любите не заниматься арифметикой, а полагаться на рефлексы? Ничего, Кратос может справляться со всеми врагами методом Dark Souls: немного атак, много перекатов.

Разумеется, на высоком уровне сложности вам придется сочетать перки и броню, которая дает бонус к этим перкам, но по умолчанию игра позволяет выбрать оптимальный стиль прохождения. Кому-то это может показаться казуальщиной и попыткой попасть сразу в несколько слоев аудитории. Отчасти так оно и есть — для этого еще давным-давно придумали разные уровни сложности. А вот по умолчанию God of War очень бережно относится к пользователю и не позволяет испытывать разочарование — но только в том случае, если тот прилагает хоть какие-то усилия. Пока ты сосредоточен и не даешь противнику шанса для успешной атаки, игра позволяет чувствовать себя богом. В большинстве стычек здоровье редко опускается ниже половины. Но как только начинаешь бежать напролом и забываешь про блок и контратаку, экшен быстро тебя наказывает.

Авторы не раз признавались в том, что они смотрели в сторону проектов From Software при создании собственной игры. Это чувствуется: локации здесь без честного открытого мира, но очень витиеватые и со множеством коротких путей. Конечно, это не та архитектура Dark Souls, где ты пытаешься пробежать от костра до костра, а потом натыкаешься на путь, позволяющий сэкономить кучу времени на следующие попытки продвинуться дальше. Здесь все гораздо проще и работает все по-другому — сходство можно найти только в общих чертах.

В God of War на первом месте стоит не сам геймплей, а общая вовлеченность в местный мир. Игра не пытается заставить вас полчаса бежать за наградой, чтобы затем по той же дороге за такое же количество времени возвращаться обратно. Santa Monica настолько скрупулезно продумала локации, что даже самый равнодушный к собирательству и тайным комнатам человек начнет отклоняться от основного маршрута. Не то, чтобы награды были какими-то слишком ценными — все-таки, на обычном уровне сложности можно прожить и без увеличения максимального запаса здоровья или покупок в местном магазине. Все эти вещицы лишь приятный бонус. В God of War хочется полностью изучить карту, нарисовать в голове маршрут и таким образом сложить хитроумный пазл левел-дизайнера. Удивительное ощущение.

Когда смотришь на новую God of War, складывается ощущение, что Sony до сих сражается в битве консольных платформ. Экшен про бога войны способен продать консоль даже тем, кто уже давно перешел в стан ПК-бояр и строчит ехидные комментарии под техническим анализом очередной мультиплатформенной игры. Да, Sony, мы поняли, ты побеждаешь в этой войне. И пожалуйста, продолжай в том же духе.

Василий КУРГАЛОВ: Смотря на то, как плачет творческий руководитель команды разработки, невольно задаешься вопросом: а чего ревешь-то? Да, аудитория геймеров взрослеет. Все вокруг меняется и эволюционирует. И касается это всех сфер жизни. Но чего точно нет, так это информационного кокона вокруг современных игроков. Мы, геймеры, очень органично вписаны в поп-культуру и в курсе того, что там происходит.

Да, мы взрослеем, но явно не глупеем. Потому что только человек, который пропустил вообще все вокруг себя в медийном мире, может восторгаться здешним способом поднять проблему отцов и детей. Может быть, для серии God of War это какая-то новая веха или совершенно другой ракурс, но я напомню — в предыдущих частях серии Кратос эту проблему уже проходил, убивая своего отца в том числе.

Атрей, сын Кратоса — персонаж, очень избитый сценарно. Такую модель извечной проблемы родительства уже столько раз осветили, да еще и со всех сторон, что непонятно, чему тут особенно сопереживать. Более того, именно так и выходит — большую часть игры все разговоры сводятся к тому, что Кратос в меру своей деликатности предлагает мелкому завалить рот и не выступать. Ближе к концу игры сын Кратоса становится и вовсе невыносимым. При этом сам персонаж совершает такое дикое по своей амплитуде пике от закомплексованного мальчугана до главного пацана на районе, что просто диву даешься. Никто особенно не прорабатывал этот момент. Буквально два предложения, и перед нами находится совершенно другой человек, в котором появились черты, которые он нигде не видел и не знал. Возможно, это даже поддается какой-то логике, но люди думающие тут видят подвох.

При этом акцент на Атрея сделан сильный. Почти все события происходят если не вокруг него, то ради него или вопреки ему. Это как в отличный борщ добавить постные макароны — ничего не испортится, вкус не поменяется, но ощущения странные. Во взрывную по своей натуре историю добавили нечто совершенно обыденное, что слегка тормозит восприятие. При этом прогресс того же Кратоса происходит как бы за кадром. Ибо сам он в воспитании ребенка, судя по всему, не принимал участия, а все очевидные вопросы перед ним поднимают второстепенные персонажи, буквально вкладывая ему в голову какие-то мысли.

И так происходит со всем. Все повествование в принципе построено на том, что из кустов выезжает рояль. Он так часто выезжает, что это даже становится забавным. В God of War сюжет двигает персонажей, а не персонажи сюжет. И это прием, который не очень-то и работает для выросших геймеров. К примеру, во второй трети игры вам нужен ключ от очень важной двери. Его легко делают два гнома-брата, которые вот уже сто лет находятся в ссоре, но воссоединяются просто потому, что так нужно сюжетно. Нужен второй глаз Мимира? Не проблема, ведь именно к нашим гномам обратился лично Тор, чтобы те сделали тайник для глаза. Тор же непробиваемо туп, и потому рассказывает секреты всем подряд. Такого тут просто навалом. Решение проблемы очень часто появляется исключительно благодаря тому, что так задумал сценарий.

Происходит это как раз из-за решения отправить Кратоса в Скандинавию, где он пытается жить обычной жизнью и не знает о местном мире почти ничего. Плачущий от оценок творческий руководитель совсем забыл, что мы воспринимаем игру как раз через Кратоса, а значит, пребываем в таком же неведении. Именно потому в God of War сценарий главенствует над персонажами. Нам просто скармливают то, что есть.

Приятная сторона игры — это постановка. Тот, кто это режиссировал, большой молодец, и ему нужно отдать должное. Он фактически слепил из вполне стандартного материала очень большой и красивый мир. Вся эта сценарная конструкция развалилась бы к чертям, если бы не грамотная постановка. То же самое касается и работы геймдизайнеров.

Все что вы видите вокруг себя, выглядит невероятно красиво. Мир большой, его интересно исследовать. При этом на карте запрятаны дополнительные задания, валькирии и прочие привычные для серии мелочи в виде сундуков. Если не «пригорать» от сценария, God of War — это отменная игра, в которую интересно и увлекательно играть. Геймплейно все стало даже интереснее. Открытый мир пошел явно на пользу игре, как и смена локации и мифологии. Кратос — все тот же Кратос, радующий своей брутальной манерой решения проблем. Размах и масштабность мира, как и происходящего снова поражает. Но не 10 из 10, увы. Да и не 9 из 10 и пусть меня простит Женя.

9.5God of War (2018)Рецензируемая версия игры: PlayStation 4

  • Классный левел-дизайн.
  • Вариативная боевая система.
  • Отлично проработанная вселенная.
  • Интригующий сюжет.
  • Эпичных драк с эпичными боссами иногда не хватает.

Автор: Евгений ВасютинскийВердикт: God of War — практически идеальная попытка осовременить серию. И заодно показать конкурентам, кто в консольном доме хозяин.

Источник: playground.ru

Поделись с друзьми ;)