Подземелья и заклинания: Обзор Wizard of Legend

Когда я взялся играть в Wizard of Legend, совершенно не ожидал от этой игры способности затянуть с головой на добрый десяток, а то и полтора часов. На снимках экрана и в трейлерах проект выглядел очень симпатично, но определённо не демонстрировал разнообразия. Однако, стоило погрузиться в его подземелья и разобраться в работе заклинаний со всевозможными усилителями-реликвиями, как во мне проснулся какой-то голодный зверь данжен-кроулинга, не дававший отложить консоль в сторону до полной разрядки аккумулятора.

Первое, что бросается в глаза — Wizard of Legend выполнена в прекрасном пиксель-арте. Любовь разработчиков к своему творению проявляется во всём: аккуратном и приятном глазу дизайне локаций, качественной анимации и проработке множества спецэффектов, сопровождающих более сотни заклинаний в шести стихиях. Подобного уровня пиксель-арт я помню и очень люблю в Hyper Light Drifter. Сперва даже полез проверять, а не Contingent99 ли сделал обе игры. Нет, только Wizard of Legend, это дебют студии. И, надо сказать, крутой.

По части диалогов и сценария игра не выделяется. Здесь есть простейшая, но любопытная завязка: наш герой, обычный человек в современном мире, приходит в музей, где гиды рассказывают о древнем мире колдунов и магических заклинаний, известных как «арканы». Во время экскурсии мы узнаём как раньше плели заклинания и проходили некие «Испытания хаоса», определявшие сильнейших магов. Внезапно случается непредвиденное — таинственная реликвия под названием «Знак легенд» рассыпается и переносит нас далеко в прошлое.

Спустя секунды — мы колдун в мире, где магия является обычным делом, а на главной площади готовятся начать те самые «Испытания хаоса». Но только избранные способны покорить своей воле все стихии и пройти сложнейший лабиринт хаоса, встречающий игроков множеством ловушек, противников и боссов. Разумеется, тоже стихийных. Все уровни игры, кроме боссов, с каждым запуском генерируются случайным образом и располагаются в случайном стихийном порядке, так что заранее подготовиться не выйдет.

В первое прохождение карта трёх этажей лабиринта может выглядеть так: сперва огненная стихия, за ней стихия земли и потом ледяная. По два уровня плюс босс на каждую стихию. После гибели игрока, лабиринт генерируется заново, и порядок стихийных этажей может измениться. Так что не следует упаковываться ледяными заклинаниями в надежде, что первый этаж вновь будет в облизан языками жаркого пламени. А идти со льдом против льда — сомнительное удовольствие.

В самом начале игры нам доступно всего несколько заклинаний, которые можно поместить в четыре основные слота, привязанных к лицевым кнопкам: базовое (рукопашное), заклинание-рывок, обычное и коронное, или визитное. Отправившись в подземелье с предустановленным набором, мы постепенно начинаем привыкать к простой, но динамичной боевой системе, познавать заклинания и разнообразные игровые ситуации, знание которых в будущем позволит лучше подобрать комбинации заклинаний для следующих прохождений.

Каждый забег в игре отличается от предыдущего и, как обычно в «рогаликах», немало зависит от удачи. От того, как встанут звёзды игрового мира и насколько удачно сгенерируется положение ключевых комнат. Таковых в каждом подземелье всегда четыре — комната с боссом, которого мы вызываем, и три комнаты со случайными NPC: торговцы, доктор, охотник за сокровищами, швея или странное цветастое создание, похожее на смесь пиксельного пони и ослика. Эти персонажи могут быть очень ценными и оказать огромную помощь в прохождении.

У торговцев можно приобрести заклинания и реликвии, расширяющие боевой арсенал и обеспечивающие дополнительные эффекты. Например, усиление заклинаний какой-то стихии, увеличение защиты, конвертация кристаллов в деньги и прочее. У злобного NPC в красном плаще реликвии проклятые, они обладают сильными эффектами и доступны бесплатно, но каждая несёт в себе какое-то хитрое проклятие. Например, можно взять долговую расписку, получив сразу несколько сотен монет. Но потом все собранные монеты будут идти в оплату долга, причём с процентами. Но, как и в реальности, подчас кредит может спасти, невзирая на потери.

По части боевой системы я легко включу Wizard of Legend в пятёрку лучших «рогаликов» с исследованием подземелий. Сражения здесь динамичные, а разнообразие заклинаний позволяет построить собственный стиль прохождения. Мы можем полагаться больше на рукопашные атаки и заклинания ближнего действия, полностью уйти в дальнобойное колдовство, либо совместить. Даже в рамках одной стихии можно создать многогранного бойца, наносящего урон на расстоянии, по радиусу или практически в упор.

Именно потенциал боевой системы стал тем фактором, что удерживал меня у экрана немало часов. Зарабатывая в подземельях кристаллы, я покупал новые заклинания и реликвии у торговцев в игровом хабе, обращался к швее и создавал новые костюмы. Купленное в хабе остаётся в нашем сундуке навечно, а вот приобретённые в подземельях реликвии и заклинания сгорают.

Кто-то спросит: зачем их тогда покупать? Потому что слотов для заклинаний не четыре, а шесть — два найденные или купленные в подземелье заклинания отправятся в них и расширят арсенал. Реликвии же просто остаются в инвентаре и действуют сообща, тогда как из дома можно взять только одну. Наконец, костюмы — они стоят дорого, как мощные заклинания, но перманентно увеличивают определённые характеристики персонажа: скорость, защиту, атаку и так далее.

Отдельно хочется сказать о сложности игры и дополнительном режиме, замечательно вписавшемся в игровой процесс. Сложность Wizard of Legend достаточно высока, чтобы заставить игроков десятки раз проходить уровни заново, испытывая всё новые и новые комбинации. Но каждый новый забег не обязательно будет лучше предыдущих, ведь случайная генерация штука такая — если она вас невзлюбила, то ничего не поделать. Даже казавшийся идеальным забег может в миг разрушиться, стоит нам попасть в комнату с кучей врагов и ледяными иглами, ядом или открытым пламенем. В таких условиях особо не разойдёшься, неаккуратный рывок может закончиться очень печально.

А вот если проходить игру вдвоём, то всё становится заметно проще. Два колдуна могут взять более широкий арсенал заклинаний, прикрывать друг друга и спасать в сложных ситуациях. Чем дальше в игре, тем их, ситуаций этих, становится больше. Wizard of Legend постоянно развивает противников, поэтому каждый следующий босс, за исключением главных боссов стихий, обучаются новым заклинаниям. И способен неприятно удивить, шарахнув какой-нибудь AOE-атакой, которой в прошлом забеге у него не было, потому что мы встретили данного босса в первом уровне первого этажа, а не во втором третьего.

Wizard of Legend не лишена скромных недостатков, но для поклонников «рогаликов» с исследованием подземелий — это настоящая находка. Крутая боевая система, наполненная динамикой и широким арсеналом заклинаний, приятнейший пиксель-арт и хорошая музыка основательно перевешивают скудный спектр подземелий, высокий порог вхождения для новичков и редкие неадекватные по сложности ситуации, создаваемые тёмной стороной генератора подземелий.

Источник: playground.ru

Поделись с друзьми ;)